Maksim Déry, Julien Otis, Léopold Boulliane, Maxim Corbin
Ce projet est un jeu développé avec Unity en réalité virtuelle (VR). Le but du joueur est d’affronter et de vaincre l’Hippomut, une créature hostile au centre de l’expérience. Le gameplay repose sur l’utilisation d’un baton magique permettant de lancer des sorts grâce à un système de détection de mouvement. Pour créer un sort, le joueur doit effectuer un mouvement précis en tournant son bâton dans l’espace.
Le projet a été réalisé en équipe, avec une répartition des tâches selon les spécialités de chacun. Cette collaboration a permis de combiner intégration VR, effets visuels, ambiance sonore et interactions de jeu dans une même expérience immersive.
Concept et gameplay
Le cœur du jeu repose sur une interaction physique propre à la réalité virtuelle. Plutôt que d’appuyer simplement sur un bouton, le joueur doit effectuer un geste avec son staff pour déclencher un sort. Cette approche permet de rendre l’action plus naturelle et engageante, tout en mettant l’accent sur l’immersion.
Les éléments principaux du gameplay sont :
- un combat en VR contre l’Hippomut ;
- un système de sorts déclenchés par mouvements ;
- un staff interactif utilisé comme outil principal ;
- une expérience orientée vers l’action et l’immersion.
Travail réalisé personnellement
Dans ce projet d’équipe, j’ai contribué à plusieurs éléments techniques et visuels importants du jeu. Mon travail a porté autant sur l’ambiance que sur les interactions et le ressenti global de l’expérience.
J’ai notamment réalisé :
- la création du feu de camp présent dans l’environnement ;
- toutes les détections et les effets liés à la création du staff ;
- les shaders, notamment pour la boule de feu ;
- toute la gestion sonore du projet.
Intégration visuelle et effets
Une partie importante de ma contribution a concerné les effets visuels. Le but était de rendre les sorts plus convaincants et satisfaisants à utiliser en VR. Le travail sur les shaders, en particulier pour la boule de feu, a permis d’ajouter une meilleure présence visuelle aux attaques magiques et de renforcer la lisibilité des actions du joueur.
Les effets liés à la création du staff ont aussi été pensés pour donner un retour visuel clair lors des interactions, ce qui est essentiel dans un contexte de réalité virtuelle où chaque feedback joue un rôle important dans l’immersion.
Ambiance sonore
J’ai également pris en charge toute la gestion des sons du projet. Cela inclut l’intégration et l’organisation des effets sonores afin de soutenir les actions du joueur et l’atmosphère générale du jeu. En VR, le son joue un rôle central pour renforcer la présence dans l’environnement, guider l’attention du joueur et donner plus d’impact aux interactions.
Description technique
Le projet est développé avec Unity pour la réalité virtuelle avec XR Origin. Il combine détection de mouvements, effets visuels temps réel, shaders personnalisés et gestion audio pour construire une expérience de combat immersive.
Sur le plan technique, le projet repose notamment sur :
- Unity comme moteur principal ;
- un système d’interaction VR basé sur les mouvements du joueur ;
- des effets visuels pour renforcer les actions magiques ;
- des shaders personnalisés pour certains sorts ;
- une intégration sonore complète pour soutenir le gameplay et l’ambiance.
Technologies utilisées
- Moteur de jeu : Unity
- Plateforme : Réalité virtuelle (VR)
- Type de jeu : Combat / action avec magie
- Interaction principale : Détection de mouvement avec staff
- Effets visuels : Shaders et effets de sorts
- Audio : Gestion complète des sons du projet
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